Nada substitui o ser humano

Atitude muda o mundo!

O Instituto Faber-Ludens é uma entidade sem fins lucrativos que promove o desenvolvimento do Design e da Tecnologia no Brasil através da integração entre mercado e academia.

O Instituto tem como foco tecnologias de comunicação por se tratar de uma área carente em pesquisa e formação e de alta demanda pela população brasileira. Entendemos tecnologias de comunicação todo artefato utilizado para dar suporte à interação entre pessoas como telefones celulares, jogos, websites, softwares sociais, instalações artísticas e etc.

Confira  o Estatuto Social

Contextualização

O desenvolvimento tecnológico avança em progressão geométrica; temos à disposição técnicas jamais pensadas há 10 ou 20 anos atrás; a tecnologia tornou-se o eixo da economia. Entretanto, a tecnologia tem contribuído pouco para o desenvolvimento social, provocando, em alguns casos, retrocessos. Isso acontece porque a tecnologia, frequentemente, é implementada sem consideração pela situação política, cultural e econômica onde será inserida; o objetivo é maximizar a adoção e não a apropriação.

A tecnologia contribui para o desenvolvimento social quando esta se torna um meio para estender a capacidade de ação dos sujeitos, ou seja, para ampliar sua liberdade. Domínio sobre a tecnologia é precondição para usufruir de seus benefícios.

Definição de escopo

Design é uma atividade criativa cuja finalidade é estabelecer as qualidades multifacetadas de objetos, processos, serviços e seus sistemas, compreendendo todo seu ciclo de vida. Portanto, design é o fator central da humanização inovadora de tecnologias e o fator crucial para o intercâmbio econômico e cultural. ICSID – The International Council of Design Societies

Design de Interação é uma área dentro do Design que trata especificamente do projeto de artefatos interativos, ou seja, objetos que participam ativamente da ação humana. Como exemplo, podemos citar websites, softwares, telefones celulares e videogames. O Design de Interação pesquisa, cria e adapta estes artefatos para a interação humana.

Visão

Nada substitui o ser humano.

Missão do Instituto

Promover a integração entre academia e mercado nas áreas de Design e Tecnologia em projetos que visem o desenvolvimento social através da apropriação tecnológica humana e criativa.

Objetivos

  • Consolidar a área de Design de Interação no Brasil
  • Formar profissionais qualificados em Design de Interação
  • Tornar-se um centro de referência internacional para a área de Design de Interação

Diferencial

O Instituto é formado por uma equipe multidisciplinar comprometida com a transformação da sociedade em nível regional e global. Sua fonte de inspiração é o cotidiano das pessoas, observado sob diferentes pontos de vista, transcendendo, mas não excluindo, o senso-comum. A tecnologia se embrenha no cotidiano não como um fim em si mesma, mas como um meio para a expressão, reflexão e atuação das pessoas. Mediando o cotidiano, a tecnologia transforma e é transformada pela sociedade. O Instituto trabalha para que estas transformações sejam positivas para a sociedade, melhorando a qualidade de vida e bem-estar das pessoas.


 

Princípios

O Instituto foi criado a partir de algumas premissas básicas para sua atuação. Dentre elas, destacamos os princípios abaixo que demarcam a posição do Instituto em relação às discussões mais freqüentes sobre a relação entre Ciência, Tecnologia, Design e Sociedade.

Ética acima de tudo

Todo homem deve ter o direito de considerar eticamente suas ações e ser livre para agir de acordo com tais considerações, assumindo com responsabilidade as suas consequências. Ética, nesta visão, não é um ideal utópico, mas sim uma prática crítica e reflexiva. É preciso estar com uma mão nas referências universais, como a Declaração Universal dos Direitos Humanos, e outra nas referências contextuais, como as normas sociais de uma tribo indígena, para fazer considerações equilibradas. A Ética na prática do Design de Interação é importante porque se lida com artefatos que interferem diretamente sobre as considerações éticas das pessoas que o usam.

Respeitar a diferença e aprender com ela

Se todos fôssemos iguais, não poderíamos existir individualmente. Uma pessoa existe, precisamente, porque é diferente de outra. Quando as diferenças entre as pessoas se acirram, podem surgir três coisas: medo, fascínio ou aprendizado. Aprender com o diferente é mais do que tolerar ou respeitar; é conviver.

A verdade é líquida

Acreditamos que a verdade do conhecimento construído se adequa ao recipiente, porém a informação ou conteúdo é o mesmo. Ninguém é dono da verdade. Na história dos homens, volta e meia as verdades são substituídas por novas verdades. A única forma de captar algo que se aproxima da verdade é observar seu movimento: as interações entre as pessoas estabelecem verdades válidas para uma situação. Isso implica em se atualizar constantemente sobre o que as pessoas estão realmente fazendo e pensando sobre o design e a tecnologia ao invés de confiar em argumentos universais e imutáveis.

A experiência é a base do conhecimento

Para os seres-humanos, aprender e (sobre)viver são sinônimos. O conhecimento não é hereditário nem biológico, muito menos algo externo ao ser, ele é construído durante a sua história. O indivíduo desenvolve a consciência experimentando interações com pessoas e objetos diversos. Quando experimenta algo novo, relaciona ao que já conhece. Como a história de cada pessoa é diferente, a experiência é sempre única, mas, quando as histórias se cruzam em alguns pontos, pode se dizer que a experiência é compartilhada ou coletiva.

A história é a chave do futuro

Prever o futuro faz parte do processo de design. É preciso imaginar como a realidade será transformada pelo projeto para tomar decisões acertadas. Tal previsão não tem nada de esotérica; ela é fundamentada na análise da história. Observando criticamente como a realidade atual se formou é possível perceber as tendências e desvios para a realidade vindoura. O design se desenvolve numa dialética entre passado e futuro, recuperando antigos elementos e propondo novas realidades.

Criatividade é social mais do que individual

O insight criativo não surge do nada. A cultura situa o indivíduo no multiverso de práticas e crenças que servem de material para idéias e atitudes criativas que, por sua vez, servem para atualizar a própria cultura. É preciso, portanto, um ambiente favorável a mudanças para que a criatividade floresça e dê frutos. No Design, tal posição implica em três coisas: indivíduos ecléticos, equipes abertas e espaços facilitadores.

A tecnologia não é boa nem má. Tampouco é neutra.

A tecnologia não é capaz de fazer juízos de valor sobre si mesma, logo não pode ser taxada de boa ou má para os homens. O que define se a tecnologia será boa ou má para os homens é o uso que os homens farão dela. Entretanto, é importante notar que a tecnologia é projetada para suportar e impedir certos usos, o que delineia, de certa forma, o que pode ser feito com ela.

O Design dança conforme a música

O Design não está lá, nem cá; está no meio, ora pendendo para um lado, ora para o outro, num movimento que se assemelha à uma dança graciosa. É preciso saber o momento e o lugar certo para ser rígido ou flexível, de acordo com as intenções da performance e com a guia musical. O Design é assim: não cria, mas recombina; não define, mas propõe; não julga, mas avalia; não é arte, mas também gosta de dançar… Para entendê-lo, é preciso dar o primeiro passo!

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